NVIDIA Demo: Nalu—NVIDIA e la realizzazione dei suoi demo
La creazione della sirenetta
La lavorazione del demo di Nalu è iniziata nell'agosto del 2003. Nguyen ci ha riferito che tutto è cominciato con una sessione piuttosto nebulosa, piena di domande, supposizioni e suggerimenti.

“Una robusta dose di brainstorming ci ha permesso di raccogliere moltissime idee, la maggior parte delle quali troppo ambiziose o totalmente assurde, ma con l'andar del tempo siamo riusciti a tornare con i piedi per terra”, ci ha spiegato Nguyen. “Abbiamo deciso cosa volevamo ottenere e poi abbiamo cercato di rimanere il più possibile fedeli a questa visione. Questa è stata la nostra scelta metodologica per il demo di Nalu, e direi che abbiamo avuto successo.”

All'inizio, Donelly e Nguyen hanno collaborato per un paio di mesi sulla capigliatura, conducendo ricerche e sviluppando le loro concezioni. Quindi il team ha deciso che Nalu avrebbe avuto non solo una chioma fluente, ma che questa sarebbe stata anche bionda. “Da un punto di vista artistico e dell'illuminazione, una chioma bionda è nettamente più interessante”, ci ha riferito Nguyen.

Nel frattempo, O’Clair decideva un progetto di massima per l'ambiente circostante: Nalu, un personaggio morbido e fluido, non sarebbe stata limitata a un “tipico acquario.” Il suo mondo sarebbe stato privo di rocce, fronde e altri “oggetti rigidi”, per assumere un aspetto più “organico”, con un carattere molto più simile alla fluidità che costituisce la base del carattere della protagonista. Il tecnico Eugene d'Eon, che si è unito al team nel gennaio del 2004, ha di fatto reso possibile tutto ciò.

Una volta decisa l'impostazione base del demo, si è passati alla fase di creazione vera e propria della protagonista. O’Clair ha iniziato a disegnarla in 3ds max, quindi è passato a Maya per la parte residua del progetto. In realtà, però, Nalu non è stata creata da zero.

“La base del nuovo personaggio è ancora Dawn; il suo volto è stato, per così dire, ‘Frankensteinizzato’. Occhi e labbra sono quelli di Dawn, mentre naso e orecchie sono diversi. La maggior parte del corpo è totalmente nuova, ma conserva tutte le principali caratteristiche morfologiche di Dawn — proprio come se fosse sua sorella”, ci ha detto sorridendo O’Clair.

Beer ci ha inoltre raccontato che Nalu ha richiesto un approccio differente rispetto ai lavori precedenti — con alcune sfide importanti — nella realizzazione del suo “rigging”. Nella grafica computerizzata, il rigging descrive la costruzione dettagliata dello scheletro di un personaggio, il fissaggio dell'epidermide allo scheletro e i parametri di movimento concessi al personaggio. Per esempio, per realizzare un personaggio umano realistico, un animatore deve assicurarsi che le ginocchia si flettano nella giusta direzione e imporre limitazioni corrette dal punto di vista anatomico ai possibili angoli di flessione. Il fatto la natura di Nalu sia parzialmente ittica ha reso tutto più difficile.

“Il tempo speso per la realizzazione del rigging è aumentato esponenzialmente a causa della complessità dell'animazione subacquea. L'animazione di un bipede o di quadrupede o di qualsiasi altra forma che abbia i piedi fissati al pavimento della scena, è piuttosto semplice una volta che si siano stabilite le variabili gravitazionali”, ha dichiarato Beer. “Questa figura, invece, doveva mantenere una velocità costante — doveva essere sempre in movimento fluido — e i requisiti di Bonnie erano che il tutto dovesse essere quanto più possibile organico, dotato di movimenti fluidi, differente dal comportamento dei pesci che cambiano direzione con rapidi movimenti della coda e molto simile ai movimenti sinuosi di un anguilla.”





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