NVIDIA Demo: GeoForms
Immaginate un’altra dimensione, nella quale esistano forme magiche prive di struttura predefinita, modellate soltanto dal suono. Queste forme, o “GeoForme”, amano la musica ed esprimono il proprio apprezzamento in modo davvero libero, muovendosi a ritmo ed evolvendosi con la massima fluidità.
Le GeoForme possono cambiare forma a volontà, arrivando persino a livello di struttura subatomica. Questo significa che possono trasformarsi rapidamente in qualsiasi materiale: vetro, metallo, acqua, cera, stucco, metallo satinato, marmo o giada. Le GeoForme variano da opache a traslucide, da levigate a ruvide e da semplici a complesse (possono arrivare a mostrare porosità o venature).
Le GeoForme vivono in un panorama fantastico di ricco di plasma e comete. Questi fenomeni forniscono la luce che si riflette, rifrange e trasmette sulla loro superficie dinamica.
Principali funzionalità
HDR con antialiasing – è possibile adottare diverse tecniche per unire l’illuminazione ad alta gamma dinamica (HDR) e l’antialiasing multi-campione. Questo significa che la scena finale è ricca di luci brillanti, luminescenze e riflessi, pur continuando ad avere bordi estremamente morbidi grazie all’antialiasing.
Sfocatura di movimento HDR – il core di ombreggiatura ultrarapido della GPU NVIDIA® GeForce® 7900 permette di ottenere una sfocatura di movimento davvero sensazionale, con un numero di artefatti di fusione molto minore grazie al testing approfondito per ogni pixel campionato. I punti brillanti diventano strisce luminose mentre le GeoForme volano nello spazio.
Bagliore lenticolare HDR – proprio come nel mondo reale, la lente può subire l’effetto bagliore quando si guardano aree intensamente luminose. In questo caso, si mettono da parte i vecchi sprite e si adotta una tecnica HDR.
Rifrazione "Depth Peeling" in tempo reale – sono visibili sino a 4 strati di superfici trasparenti sovrapposte, senza ordinamento di poligoni o forme – la GPU si avvale di una tecnica di depth peeling per fare in modo che i livelli "più profondi" vengano visualizzati correttamente.
Dispersione luminosa subsuperficiale – grazie al rendering della geometria in più buffer ad alta precisione, è possibile determinare la profondità delle GeoForme, fatto che permette alla luce di disperdersi attraverso di esse come farebbe attraverso il marmo, l’onice, la cera o l’epidermide.
Texturing procedurale – grazie alla composizione di diversi campioni di semplici disturbi 3D, si possono far emergere modelli di ombreggiatura complessi e turbolenti, quali le venature del marmo, le mappe di protuberanze procedurali sulla superficie 3D e un ambiente cubico in costante mutamento.
Tecnologia NVIDIA® SLI™ - le GeoForme diventano davvero iperattive quando la vostra GPU non è sola.
| Fatti: | 31 | Passaggi di rendering |
| 150 | Istruzioni per lo shader iniziale (per ciascuno strato di rendering) |
| 300 | Istruzioni per la sfocatura di movimento HDR
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